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西暦 メーカー システム基板名 最初に出たゲーム名など 1978 ナムコ ? ジービー 1979 ナムコ ? ギャラクシアン 1980 ナムコ ? パックマン データイースト DECO CASSETTE SYSTEM 戦国忍者隊 1981 ナムコ ? ギャラガ 1982 ナムコ ? ポールポジション ナムコ ? スーパーパックマン 1983 ナムコ NAMCO SYSTEM16? リブルラブル セガ SYSTEM 1 1984 任天堂 VS. SYSTEM VS.麻雀? 1985 セガ SYSTEM16A セガ SYSTEM 2 セガ SYSTEM16B セガ SYSTEM E ハングオンJr.? コナミ バブルシステム 1986 ナムコ SYSTEM86 スカイキッドDX? セガ ? アウトラン 1987 ナムコ SYSTEM I 妖怪道中記 セガ X-BOARD 1988 ナムコ SYSTEM II アサルト セガ SYSTEM24 ホットロッド セガ Y-BOARD タイトー L SYSTEM フリップル? カプコン CP SYSTEM ロストワールド 1989 ナムコ SYSTEM21 ウイニングラン タイトー F2 SYSTEM セガ SYSTEM18 1990 セガ SYSTEM C/C2 1991 ナムコ SYSTEM21B ウイニングラン 91 ナムコ SYSTEM21C ソルバルウ? セガ SYSTEM32 ラッドモビール 1991頃? ジャレコ MEGASYSTEM16 1992 ナムコ SYSTEM22 シムドライブ ナムコ NA-1 F/A? ナムコ NA-2 ナックルヘッズ? セガ MODEL1 バーチャレーシング セガ SYSTEM MULTI 32 タイトー F3 SYSTEM アラビアンマジック? 1992頃? コナミ SYSTEM-GX 1993 ナムコ NB-1 グレートスラッガーズ 93 ? ナムコ SYSTEM FL ファイナルラップR? セガ MODEL2 デイトナUSA※1994年発売 カプコン CP SYSTEM II (CPS-2) スーパーストリートファイターII 1993頃? セタサミービスコ SYSTEM SSV スーパーリアル麻雀PIV? 1993頃? ジャレコ MEGASYSTEM32 1994 ナムコ SYSTEM11 鉄拳 ナムコ NB-2 ? タイトー NEW F3 SYSTEM カイザーナックル SNK Multi Video System (MVS) ぐるりん? 1994頃? セガ ST-V 1994頃? コナミ SYSTEM573 1994頃? SCEI ZN-1 1995 ナムコ ND-1 ナムコクラシックコレクションVol.1 ナムコ SYSTEM SUPER22 エアーコンバット22? 1995頃? SCEI ZN-2 1996頃? タイトー JC SYSTEM 1995頃? ナムコ ND-1 GAME PCB(B) ナムコクラシックコレクションVol.2 1996 セガ MODEL3 step1.0 バーチャファイター3 セガ MODEL3 step1.5 スカッドレース カプコン CP SYSTEM III (CPS-3) ウォーザード 1996頃? タイトー FX SYSTEM (FX-1B) ファイターズインパクト? 1997 ナムコ SYSTEM12 鉄拳3 ナムコ SYSTEM23 モトクロス・ゴー ナムコ SYSTEM SUPER23 レースオン!? SNK ハイパーネオジオ64 ラウンドトリップRV? 1997頃? ナムコ GORgON ファイナルハロン? 1998 セガ MODEL3 step2.0 ファイティングバイパーズ2 タイトー Type-Zero バトルギア1? タイトー G-NET SYSTEM カオスヒート? セガ MODEL3 step2.1 デイトナUSA2 セガ NAOMI タイトー G-NET SYSTEM ゴーフォーザゴールド? タイトー WOLF SYSTEM サイキックフォース2012? 1999 セガ HIKARU 消防士 ブレイブファイヤーファイターズ? 2002 セガ Chihiro ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドIII? 2001 ナムコ SYSTEM10 太鼓の達人 2001頃? ナムコ SYSTEM246 2001頃? ナムコ SYSTEM256 2001頃? ナムコ SYSTEM SUPER256 2001頃? ナムコ SYSTEM147 2003 サミー ATOMISWAVE(アトミスウェイブ) ドルフィンブルー 2004 タイトー Taito Type X 2005 ナムコ SYSTEM N2 セガ LINDBERGH ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド4? 2007 ナムコ SYSTEM357 鉄拳6 2009 ナムコ SYSTEM ES1 セガ RINGEDGE(リングエッジ) ボーダーブレイク セガ RINGWIDE(リングワイド) 歴史大戦ゲッテンカ エスアイエレクトロニクス SYSTEM BOARD Y2 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH 2011 ナムコ SYSTEM369 鉄拳タッグトーナメント2 セガ RINGEDGE2(リングエッジ2) STARHORSE3
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 0034 0001 フレームカウンタ $7E 003B 000A コントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 004E 0005 コントローラボタン入力データ(A/X/L/R/B/Y/SELECT/START) $7E 0053 0005 コントローラ十字キー入力データ(0/0/0/0/↑/↓/←/→) $7E 0058 0005 コントローラボタン入力データ(1フレーム限定) $7E 005D 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0062 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0341 0001 bit0が0ならノーマルゲーム,1ならバトルゲーム $7E 034A 0001 残機数 $7E 034D 0001 バトルゲームのCOMの強さ $7E 03EE 0028 下記アドレスの実行順序を決める? $7E 0492 0028 実行するコードのアドレス Low $7E 04BA 0028 実行するコードのアドレス High $7E 04E2 0028 実行するコードのアドレス Bank $7E 0B50 0220 OAM $7E 0DE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 0EE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 1257 0005 プレイヤーの移動速度 下位バイト $7E 125C 0013 スプライトの移動速度 下位バイト $7E 126F 0005 プレイヤーの移動速度 上位バイト $7E 1274 0013 スプライトの移動速度 上位バイト $7E 129F 0005 通路フラグ?(03 縦,0C 横) $7E 12B7 0005 プレイヤーの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12BC 0013 スプライトの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12E7 0005 プレイヤーのハートフラグ(00 持ってない,01 持ってる) $7E 12EC 0013 スプライトの残り体力? $7E 12FF 0005 プレイヤーの通過能力(bit5 0で壁通過,bit6 0で爆弾通過) $7E 132F 0005 プレイヤーのいるタイルのインデックス $7E 1334 0013 スプライトのいるタイルのインデックス $7E 1347 0005 キャラクターやルーイの種類 $7E 134C 0013 スプライト番号(バトルではルーイを含む) $7E 13D7 0005 現在置いている爆弾数 $7E 13EF 0005 ドクロの症状(00 元,01 遅,02 速,03 流,04 無,05 弱,06 続,07 逆,08 短,09 延) $7E 144F 0005 爆弾の火力 $7E 14AF 0005 プレイヤーのX座標 $7E 14B4 0013 スプライトのX座標 $7E 14F7 0005 プレイヤーのY座標 $7E 14FC 0013 スプライトのY座標 $7E 169F 0014 爆弾スロットが空なら0xFF、爆弾があるなら数値 $7E 16B3 0014 各爆弾の爆発までの残りフレーム数 $7E 1755 0001 現在処理中の爆弾インデックス $7E 175A 0014 爆風タイマ $7E 176E 0014 爆風が右に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1782 0014 爆風が下に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1796 0014 爆風が左に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17AA 0014 爆風が上に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17DA 0002 得点(最大値0xFFFFのとき得点6553500) $7E 17E2 0001 制限時間用フレームカウンタ $7E 17E3 0002 制限時間 $7E 19F8 0100 アイテムの位置と種類(ソフトブロックに入っているものも表示) $7E 1B89 0100 幾つかのトラップの存在を示す? $7E 2400 0100 変化前のタイル属性 $7E 2500 0100 変化後のタイル属性 $7E 2901 0001 フルパワーで開始フラグ $7E 2902 0001 ハードモードフラグ $7E 30AC 0200 パレットバッファ $7E 48B9 0005 爆弾個数 $7E 48D1 0005 特殊能力bit0 リモコンbit1 ボムキックbit2 パワーグローブbit4 貫通ボムbit5 ボヨヨンボムbit6 パワーボム $7E 4C0C 0001 ゴールデンボンバーシステム時は0x7F $7E 542D 0001 バトルステージ数(0x0CでSTAGE12まで開放) $7E 542E 0001 バトルグループ(00 グループ1,01 グループ2,02 グループ3,03 グループ4) $7E 542F 0001 COMレベル最大値(0x04で最大レベルを選べる) ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 1AB8 00001A グラフィックデータのアドレス等のアドレス(16bit) $C0 1CE5 00001E パレットデータのアドレスのアドレス(16bit) $C0 6000 000D46 グラフィックデータ 爆風 $C0 6D46 000A09 グラフィックデータ アイテム $C0 774F 0008B1 空き領域(0xFFで埋まっている) $C0 993B 00027E 敵スプライトの初期能力(動作/通過能力/移動速度/体力/得点) $C0 9BB9 000020 敵スプライトの移動速度 $C0 9F8D 0001A5 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標のアドレス(24bit)他 $C0 A132 000B40 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標 $C0 D032 001FCE 空き領域(0xFFで埋まっている) $C1 7A72 000302 スタッフロールの文字データ(アスキーコード) $C1 8000 0000F8 グラフィックデータのアドレス他 プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C1 80F8 000208 グラフィックデータのアドレス他 スプライト $C1 8300 000010 グラフィックデータのアドレス他 爆風/アイテム $C1 8310 0002F0 グラフィックデータのアドレス他 タイトル文字とか $C1 8600 000180 グラフィックデータのアドレス他 地形グラフィック $C1 8780 005734 パレットデータとそのアドレス(16bit) $C1 DEB4 000196 ノーマルゲームの出現アイテム $C1 E04A 0002C1 バトルゲームの出現アイテム $C1 E30B 0000B7 音楽関係のデータのアドレス(24bit) $C2 6188 0000D4 出現アイテムの読み込み $C2 6A08 00005A 隠しパスワード関係 $C6 0000 00018F レベル毎の情報のアドレス(24bit) $C6 018F 008EE1 レベル毎の情報 $C6 9070 000F90 空き領域(0xFFで埋まっている) $C7 0000 01130C グラフィックデータ プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C9 0000 0102BB グラフィックデータ スプライト $CA 4000 0313B2 グラフィックデータ タイトル文字とか $CE 0000 0144AD グラフィックデータ 地形グラフィック $CF 44AD 003B53 空き領域(0xFFで埋まっている) $D1 0000 0601DE 音楽関係のデータ $D7 01DE 001E22 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 2000 00001E タイルマップデータのアドレス(16bit) $D7 201E 002B60 タイルマップデータ(8×8タイル毎) $D7 4B7E 001482 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 6000 000020 タイル属性データのアドレス(16bit) $D7 601E 00056C タイル属性データ(16×16タイル毎) $D7 658A 001A76 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 8000 0001B9 タイル配置データのアドレスのアドレス(24bit) $D7 81B9 0001B9 タイル配置データのアドレス(24bit) $D7 8372 002F52 タイル配置データ $D7 B2C4 004D3C 空き領域(0xFFで埋まっている)
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この基板を作るために、オシロスコープまで駆使してモータ制御の解析を行いました。白黒線は電池直結の電源ライン(タンク増量化項の白黒に接続) 赤黒線は、モータへの給電ライン(モータコネクタへ接続) 桃青線はリレー制御用ライン(Normal基板からのモータ給電ラインへ接続) 【リレー基板 製作記】 リレー回路をごく普通に製作し、さあ試走だ!と思ってFWDボタンを押して見ましたが、リレーがチャタリングを起こし、励磁することが出来ません。ところが、Turboボタンを押すと、きちんと励磁します。 デジマルでFWD時のコイル電圧を測定すると、なんと「2.6V」との表示でした。 何故何故??? オシロ観察したところ、FWD時は7.9mSec周期で8uSecの電圧ドロップが発生していることが分かりました。 トイラジで電力制御(PWM)していたとは・・・!! TurboONで「フルパワー」、Turbo無しではFWD/REVとも「エコモード」ということだったんです。 詳細 リレー:OMRON G6B-2114P Coil電圧:DC5V 接点構成:1a1b 電池:Panasonic Ni-MH 単三(AA) 4本 給電電圧:5.0V(無負荷) モータ負荷にて・・・ TurboONの場合は連続給電で4.0V、 FWDの場合は電力制御により7.8mSecの間4.0Vが給電され、8uSecはマイナスサージで -9.6Vまで落ちていました。 リレー負荷とした場合・・・ リレーコイルの影響でサージによるドロップ時間が長めですが、挙動は一緒です。 FWDでは、5.2mSecの間4.0Vが給電されますが、-7.0Vまでドロップした後、ゼロクロスするまで2.7mSecを要していました。 リップルを平滑するために、1000uFの電解コンデンサを追加し、FWD/REV時、コイル端電圧:3.68Vリップル:6%を給電することにより、何とか定格5VDCのリレーを仕様下限で駆動することができるようになりました。 が、この段階では給電電圧がぎりぎりで、ステアを切った状態から走らせようとすると、リレーが励磁しない事がありました。 回路を見直したところ、安全の為にリレーコイルの前後に入れていた逆流防止ダイオードが過剰で、このために電圧降下を起こしていたことが分かりました。そこでこれを撤去することにより、安定稼動を実現することができました。 その後、さらに1000uF電解コンデンサをパラに追加、2000uFとしてリップル率の更なる改善を図っています。 ちなみにREV側は、抵抗で分圧して、FWDよりやや低めの電圧を、モータに給電するようにして有ります。この抵抗があることにより、FWDから走行OFFにする時には、回生制動(ブレーキ)が働きます。 また、リレー接点の溶着に備え、電源ラインには、ガラス管FUSE(3A)を装備しています。 【 結線図 】 1) 基板からのモータ用出力でリレーを駆動する回路 ・A:FWD用リレー OMRON G6B-2114P Coil電圧:DC5V 接点構成:1a1b ・B:REV用リレー OMRON G6B-2114P Coil電圧:DC5V 接点構成:1a1b ・D1 D3 : 逆流防止用ダイオード ・D2 D4 : サージ消去用ダイオード ・C1 C2 :平滑用電解コンデンサ 6.3V1000uFx2パラ 2) リレー接点でモータ駆動を制御する回路 ・M : DC Motor ・R1:REV速度減速用分圧抵抗 兼 回生制動用抵抗 3.3ohm-1/4w x6パラ ・D5 D6 D7 D8 : 接点保護用ダイオード ・FUSE : 接点短絡保護用ヒューズ 20mmガラス管 3A 注)カスタマックス以外のトイラジに応用する場合・・・ カスタマックスは、上記の様にPWMのリップルがあったため、平滑コンデンサを必要としましたが、他のトイラジに応用する場合には、必要ありません。(たぶん) リレーのコイル電圧は、カスタマックス(4セル)の場合です。4セル以外のトイラジの場合は、走行時のモータ電圧をテスターで測定した上で、適当なものに置き換えてください。 【 完成写真 】 ※クリックすると拡大します。 【基板実体配線図】 ※クリックすると拡大します。 図面説明 ・黒太線は、基板上のブリッジ接続。 ・赤/青/桃太線は、リード線にて結線。 ・赤/青/桃細線は、外部接続配線。 ・桃破線は、部品配置を示す。 ※あくまでも上記完成品の事例であり、この通りに部品を配する必要はありません。 ※ダイオード(D1/2/3/4)の配置は、表面とすべきですが、作例(写真)ではD2/4を 裏面に配置しています。 ※ダイオード(D5/6/7/8)は、裏面に配置します。 ※平滑用電解コンデンサ(C1/2)は、それぞれ1本とする前提で作図しています。 既存の基板側でPWM解除をしておけば、平滑用コンデンサは不要です。 【 モータ別リレー基板試走会 】 電池 : Ni-MH 単三4セル リレーチューン基板搭載 ピニオン : 8T 1)TorqueTuneでは、激トルクを発揮し、30度弱程度の登坂ではフロントが浮き気味になり、まともにグリップせず、コントロールすることができません。フロント周りにバラストを積めば良くなるのでしょうが、「ここまでトルクはいらんだろ」といった感じです。 2)PlasmaDash(改)では、適度にトルクダウンしたお蔭で、いい感じで登坂します。速度的にも一気に駆け上がる感じで満足満足・・・。 それよりも圧巻なのは、平地での走りです。硬質タイヤ装着なのでグリップが低めということもあるでしょうが、アスファルト面にも関わらず、コーナリングでテールスライドします。(オーバステア) 試しに、タイル敷きのところでステアを切ったままドライブすると、その場でスピンターンするほどです。 タコメータで測定してみると、18.5km/h程でていました。(無負荷状態) オンロードに比べ、相当Lowギアードであることを考慮すれば、十分な早さでしょう。感覚的にはNormalの2倍速といった感じです。 リレー基板による電池直結状態のドッカンターボの走りは魅力的です。 モータの選択も、基板のTrによって制限されることもなくなります。 また、いかにも「改造しましたオーラ」が漂い、自己満足の世界に浸れます。 【 あとがき 】 Tr換装をした今では、ほとんど活躍する事もなくなってしまいましたが、このリレー基板を作り上げるのには、すごーく苦労したんです。。。 リレー基板が完成し、暫くしてから、基板の受信チップ部分(ATS302R)を弄れば、PWMを解除できることが分かりました。 ※詳細は コントローラ改造項を参照。 基板無改造で、リレー基板を取り付けることに、こだわっていたため、大分遠回りをしてしまったようです。 リレー基板+単三4セル+PlasmaDash(ピニオン:8T) の最高速記録です。
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回路基板 古い回路基板。構成要素をサルベージすれば、新しいアイテムの製作に活用できる。これで履歴書に「電子廃棄物処理業務経験あり」と書けるぞ。 通信タワーなどで見つかる 納品ミッションや宿舎でかなり使う 中盤は2~3スタック欲しい レア度 重量 売値 派閥P 重量対単価 色 ミッション ICA コロレフ オシリス 市民の義務part41個 人民にヴェルテサイトをpart15個 レーザー・ショーpart18個 ファイアーボール計画part74個 出社時間part53個 衛星マスターpart35個 基本に戻る?part615個 重量構造物part410個 無し 原油の目利きpart210個 無し 無し 仕事をするだけpart52個 無し 無し 宿舎 アップグレード ジェネレータ インベントリ ワークベンチ ランク1 Kマークのレート4 3個 - - - - - - ランク2 Kマークのレート4 11個 - - - - - - ランク4 オーラムのレート3 10個 - - - - - - ランク4 オーラムの上限2 8個 - - - - - - ランク4 オーラムの上限5 15個 - - - - - - ランク5 Kマークの上限1 15個 - - - - - - プリント ≪アイテム一覧に戻る
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ミッツの基板加工機用の基板データを作る際のメモ・基準 線 線の余白 0.3mm以上 ミリングカッタで線の周囲を削りだすので余白が必要です。 ただし、0.55mm~0.8mm位の間隔にならないよう注意。削り残しがほんの少し残るので剥がれてショートする可能性がある。 線幅 0.3mm以上 もっと細くできますが、基板の反りなどで思った以上に深く削れることがあるのでこのくらいに抑えておくほうがいい。 パワー線は太めに。1A=1mmを基準に線幅を取る(理想)。 標準値 信号線 0.6mm~ IC・マイコン電源 0.8mm,1.0mm~ モータ 2.0mm~(1A=1mm) ランド 2.0mmor1.8mm角ランド、穴はφ1.0mmかφ0.8mm 角ランドにするほうがはんだ付けしやすいし、小さな削り残しが出にくいのでお勧め。 2.54mmピッチの間に線を通したいときは幅を1.2mmか1.3mmにする。 リレーや大型コネクタなどは1.0mmの穴には入らないので後で手動で広げる。(ドリルを購入すればこの限りではない)
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登録日:2009/05/28 Thu 04 53 51 更新日:2024/02/08 Thu 01 35 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ×基盤 ○基板 アーケード アーケードゲーム基板 ゲーセン ゲーム ゲームセンター 内部電池式は特に厄介 冷蔵庫に保存する事も 生物(なまもの) 筐体 アーケードゲーム基板とは、ゲームセンター含むアミューズメント施設で使用されることを想定され作られた 業務用ゲームソフトの収録されたハードウェアのことである。 ◆仕組み 筐体とハーネスを介して結合させ、電源を入れることで起動する。 基板を起動し、稼働させるために必要なものは 電源装置 (電圧などが基板に合ったもの。重要) モニター コントロールパネル (操作レバーやボタンが一体になった装置のこと。単体でも入手可能で、電源装置が一体化したものがある) コインシューター ハーネス (80年代末からある程度規格が統一され、JAMMA規格、もしくはJVSと呼ばれるもので動くようになっている。 それより以前のものはメーカーごとの"専用ハーネス"を使う独自規格を使う基板がほとんど) 筐体にはこれらが備わっており、電源まわりやハーネスの対応などが違わない限り、基板を交換して接続するだけで違うゲームを稼働させることができる。 特定の基板には、動作のサポートをするハードウェア役の「マザーボード」とソフト役の「ROMボード(サブボードとも)」に分かれている場合がある。 製造メーカーはコスト削減のためマザーボードの流用が利くように作っている場合があり、 そのマザーに対応したROMボードを用意すれば、違うゲームに差し換えることができる。 例を挙げると、 CPS2と呼ばれるカプコンのマザーボードは、ソフトウェアとなるROMカートリッジを差し換えることで、 スーパーストリートファイターIIX ↓ ヴァンパイアセイヴァー のように変更できる。 物によってはマザーとビデオボード、ROMボードの3枚に分かれている場合もある。 もちろんマザーとROMに分かれていない専用基板も多数存在し、グラディウスIIIや達人王などシューティングゲームに多く見られる。 最近のケイブの弾幕系シューティングなどは専用基板ばかりである。 ◆モノとカネ 新品の基板は非常に高価で、最近のものだと10万単位は下らない。 稼働率やイン・カムの問題を考えて入荷しているゲーセンの店長さんはかなり苦労しているはず。 逆に"一昔前のゲーセンやデパートの屋上には必ずあった"ゲームや、リリースしたものの数々の要因で売れなかった基板は、 供給過多の中古や売れ残りの在庫が数多く出回っているため安く手に入れる事が出来る。 先程挙げた『スーパーストリートファイターIIX』はおおむね3150円、『ヴァンパイアセイヴァー』は4200円で購入できたりする。 『テトリス』などが2000円台で出回ることも珍しくはない。 本wikiに項目がある『青春クイズカラフルハイスクール』はインストカードや販促ポスターがついた新品が10,000円ポッキリ、 中古基板のみだと5000円前後で入手出来たり、『子育てクイズマイエンジェル』シリーズ3作品は一枚1500円で投げ売りされていたりする。 だが昔の基板でも、稼働出来る基板が数少ない物や、コンシューマに移植されない人気作は価格が高くなる。 ダライアス(タイトー)が20万を超えたり、グラディウスII(旧コナミ)が4万円台に及んだりする。 【カプコン】を例にすると… エイリアンvsプレデター(約3万円~) ※20世紀フォックス側の意向で移植が難しいタイトル。ベルトアクションで難度は高めだが、原作を重視した演出やアクションは非常に評価が高い人気作。 ファイナルファイト(約2~4万) ※カプコンが世に送り出したベルトアクションの傑作。面白さ・難易度・インカムの高さが高バランスで揃っており需要が高い。 また、権利はカプコンUSAが保有しており、日本国内において最近は移植自体がなくなったことでオリジナル版は希少価値がある。 エリア88(殆ど3万超え) ※新谷かおる氏の漫画が原作のSTG。 ライフ制の採用やミッション前にアイテムを購入出来る斬新なシステム、傭兵の乾いた世界観を再現したBGMなどで人気を博した。 だが現在は基板の数が非常に少なく入手困難。 ◆基板はデリケート 基板は大抵のものは電子部品が剥き出しであり、外部からの衝撃や静電気には滅法弱い。 中には稼働させる際の電圧などにも気を配らないと破損する基板も存在する。 特に、CPシステムⅢ基板を採用している「ストリートファイターⅢ」「"ジョジョの奇妙な冒険"シリーズ」や、 バブルシステム使用の「グラディウス」といった基板は異常なほど脆弱であり、少しのショックでン万円がパーになった例も聞く。 種類やジャンルはどうあれせっかく手に入れた基板であるなら神経質なくらい丁寧に扱いたい。 使わない基板は、梱包材のプチプチでくるんで保管するとホコリの侵入や部品の劣化を防ぐ事が出来、長持ちする。 ◆基板のアーキテクチャ 歴史上の理由で「基板」と呼ばれているが、実際はもはや基板ではなくなっており かつハードウェア的には家庭用のものと差異は縮んでいる(*1)。 初期:ハードウェアで構成 まさに「基板」と呼ばれた通りアーケードゲーム黎明期である70~80年代中心の長いことプリント基板上にたくさんのICなどが実装されたものだった。 当然現在SoCと呼ばれる1チップにたくさんの機能を詰め込んだものやUSBなどのような汎用的な規格も無く、記憶媒体もROMということが普通だった。 80年代中盤からようやく一定の規格はできてきたものの、それでも中身はほぼ専用設計という状態で 早い話、ソフト=ハードウェアそのものであったことから大抵の場合メーカーがほぼ1から設計しなければならなかったのだ。 また諸設定も基板上に存在し「ディップスイッチ」という言葉にピンとくる人もいるのではないだろうか。 1980年代:メーカーごとに汎用化が進む 初期の状態は今から見れば貧弱もいいところだったが、当時の家庭用ゲーム機の水準はそれ未満であったため、業務用として差別化し供するには十分な性能だった。 しかし、開発がめんどくさい・コストがかかるといったデメリットも徐々に無視できなくなってきた。 そこで考え出されたのは共通または小カスタムした専用ハードを設計し、ソフトも後から入れ替え可能にするというもの、所謂システム基板ないしマザーボードと呼ばれる形式である。 システム基板への移行に伴い、ソフトとハードが1 1関係では無くなったため、各メーカーで基板のアーキテクチャに名前が付与されることが多くなった。 このころから設定もソフト上で行えるものが増え、わざわざ基板上にあるスイッチを操作する必要がなくなりオペレーターによる操作の利便性向上に寄与している。 1990年代:家庭用ハードとの距離縮小 アーケードゲーム自体の隆盛と共に家庭用ハードの性能向上も大きく進んだ時期。 早いところではファミコンやメガドライブにも存在した、家庭用と共通設計のシステム基板が 設計・開発や移植コストを抑えるために一般化。 PS版レイストーム等が忠実に移植できたのもこのお陰。 ただしネオジオ/MVSが物語るように、流石に完全同スペックはまだヘビーユーザーしか手が出ない代物、もしくはアーケードで少々見劣りするものとなっており、一定の差別化は保たれていた。 21世紀:一般的な機器の流用化 21世紀、第6世代ハードの時代になり、USBやEthernetなど使える汎用規格が増えたことにより、家庭用ハードで遊べるゲームソフトの範囲は大きく広まり、アーケードとスペック・コスパともに見劣りしなくなった。 そのため、わざわざアーケード専用の設計をすることはほぼ無くなり、家庭用ハードと同一あるいはほぼ同じ仕様の基板やPC/AT互換ハードをそのまま使うことが主流になる。 最早「アーケード用PC」となったPC互換機は、当初はカスタマイズ性や安定性から比較的Linuxベースが多かった(タイトーはかつてMS-DOS基板なんてものを出したことがあるが、見事に失敗)。 一般ユーザーのPC用OSとしてMicrosoft Windowsが爆発的にシェアを広げると、必然的にPCゲーム開発の主戦場もWindowsになる。 2000までは安定性に、XPあたりまでは開発環境にも難があったが、これらが解決すると共にMicrosoftも安定性重視の組み込み版をリリースするなど需要にマッチするようになる。 したがって現在のアーケードゲームはほぼPC/AT互換機、言ってしまえば家庭や家電売り場で普通に見られるパソコンと根本的には変わらない。 OSも殆どがMicrosoft Windowsで、OS上でできる範囲のチューニングは行われるものの根本は一般人でも十分に入手可能なものと同じOSで現代のアーケードゲームは稼働しているのである。 実際起動画面に立ち会うことができたら家で見るようなWindowsの起動画面を拝むことができるだろう。 伝統の?プリント基板式アーケードゲームは2012年の「怒首領蜂最大往生」が最後とされ、以降は完全に姿を消している。 追記・修正はゲーセンの裏方でせっせと筐体の配線をしている店員さんや、「オレの部屋をゲーセンにしてやるぜえェッ!!」といった物欲にまみれた兄ちゃん達でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メーカー「発売直後は基板単体ではお売りできません。筐体まるごと四席とライブモニターセット買い限定です」 -- 名無しさん (2013-05-16 20 42 55) それはエクバか -- 名無しさん (2014-11-22 22 29 47) 基板の中には、デッドコピーが作れないよう、分解しようとすると「自殺」する基板があるらしい。 -- 名無しさん (2015-10-04 23 35 34) 名前 コメント
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準備 コンプレッサの電源を入れる(2台) コンプレッサのバルブを開く プレス機の電源を入れる。 プリヒート工程を起動。 メッキ槽の電源を入れる。 プリペグを冷蔵庫から取り出す。 作業 1、PCの電源を入れる 2、基板加工機の電源を入れる。 3、コンプレッサの圧力を確認してスペーサを外す。 4、基板に位置決め穴を空ける(ドリルはspiral drill 3.0mm) 5、ホーム調整(マニュアル) 6、メニューの新規作成から4層を選択 7、インポートして始める。 8、レイヤー2 外形も削る 9、裏返してレイヤー3 外形も削る 10、クリーナでバリとり 11、導通チェック 12、洗浄 13、乾燥 14、プレス(一日目ここまで) 15、ポンチ 16、穴空け 17、穴確認 18、メッキ工程 19、トップを削る 20、ボトムを削る 21、外形カット 22、導通チェック 23、フラックスを塗る 24、乾燥(二日目ここまで)
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このページは誰でも編集可能です since 2016.03.16 COUNT - TODAY - YESTERDAY - ステレオ基板の情報 KONAMI CAPCOM NAMCO SEGA TAITO JALECO SNK セイブ開発 日本物産 TECMO IREM KANEKO ATLUS CAVE DECO BANPRESTO 彩京 サミー TOA PLAN KONAMI 4ピン 【対応基板】 KONAMI全般? 基板側でモノラルからステレオに設定変更する必要がある (コネクタの差替/DIPスイッチ設定/テストモード内項目変更) ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ B4P-SHF-1AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49826/ 対応コネクタ H4P-SHF-AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49818/ コンタクトピン BHF-001T-0.8BS http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/3922385/ CAPCOM 4ピン ZN ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ 5045-04A https //www.monotaro.com/p/0856/0772/ 対応コネクタ 5051-04 https //www.monotaro.com/p/0856/0675/ コンタクトピン 5159TL https //www.monotaro.com/p/0856/0745/ NAMCO 2ピン SYSTEM I ピンアサイン 1 SPEAKER RIGHT (+) 2 SPEAKER RIGHT (-) 搭載コネクタ 350428-1 https //jp.rs-online.com/web/p/pcb-headers/0848997/ 対応コネクタ 1-480698 https //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-housings/0848830/?origin=PSF_435697|acc コンタクトピン 926893-3 http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/1729342/?origin=PSF_435696|acc 4ピン 【対応基板】 SYSTEM 10マザー ピンアサイン 1 (none) 2 (none) 3 SPEAKER RIGHT (+) 4 SPEAKER RIGHT (-) 搭載コネクタ 171825-4 http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-headers/7188532/?origin=PSF_435704|acc 対応コネクタ 171822-4 http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-housings/6801219/ コンタクトピン 170204-1 http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/6801193/ SEGA 4ピン ST-V ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (+) 4 SPEAKER RIGHT (-) 搭載コネクタ B4P-SHF-1AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49826/ 対応コネクタ H4P-SHF-AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49818/ コンタクトピン BHF-001T-0.8BS http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/3922385/ TAITO 4ピン 【対応基板】 F3マザー ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER RIGHT (-) 3 SPEAKER LEFT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 説明書の記載と実際の配線が違うらしいです 搭載コネクタ B4P-SHF-1AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49826/ 対応コネクタ H4P-SHF-AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49818/ コンタクトピン BHF-001T-0.8BS http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/3922385/ 4ピン 【対応基板】 G-NETマザー ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ 5045-04A https //www.monotaro.com/p/0856/0772/ 対応コネクタ 5051-04 https //www.monotaro.com/p/0856/0675/ コンタクトピン 5159TL https //www.monotaro.com/p/0856/0745/ JALECO 2ピン ピンアサイン 1 SPEAKER RIGHT (+) 2 SPEAKER RIGHT (-) 搭載コネクタ 5045-02A https //www.monotaro.com/p/0856/0754/ 対応コネクタ 5051-02 http //www.monotaro.com/p/0856/0657/ コンタクトピン 5159TL https //www.monotaro.com/p/0856/0745/ SNK 4ピン MVS ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ B4P-SHF-1AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49826/ 対応コネクタ H4P-SHF-AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49818/ コンタクトピン BHF-001T-0.8BS http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/3922385/ セイブ開発 4ピン 【対応基板】 SPIマザー 基板側でモノラルからステレオに設定変更する必要がある(JP2コネクタの差替) ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (+) 4 SPEAKER RIGHT (-) 搭載コネクタ IL-G-4P-S3T2-SA http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-headers/4906520/?origin=PSF_435704|cav 対応コネクタ IL-G-4S-S3C2-SA http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-housings/4906845/ コンタクトピン IL-G-C2-SC-0001 http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/4906463/?origin=PSF_435696|cav 日本物産 TECMO 4ピン 【対応基板】 TPSマザー ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ 5045-04A https //www.monotaro.com/p/0856/0772/ 対応コネクタ 5051-04 https //www.monotaro.com/p/0856/0675/ コンタクトピン 5159TL https //www.monotaro.com/p/0856/0745/ IREM KANEKO 4ピン 【対応基板】 スーパーカネコノバシステム ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ B4P-SHF-1AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49826/ 対応コネクタ H4P-SHF-AA http //www.marutsu.co.jp/pc/i/49818/ コンタクトピン BHF-001T-0.8BS http //jp.rs-online.com/web/p/pcb-connector-contacts/3922385/ ATLUS NMK CAVE DECO 4ピン 【対応基板】 ウルフファング -空牙2001- (*1) ジャンパをStereoに切り替える必要がある ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 SPEAKER LEFT (-) 3 SPEAKER RIGHT (-) 4 SPEAKER RIGHT (+) 搭載コネクタ B4P-VH 対応コネクタ VHR-4N コンタクトピン B4P-VH BANPRESTO 彩京 サミー 4ピン アトミス ピンアサイン 1 SPEAKER LEFT (+) 2 3 SPEAKER LEFT (-) 4 5 SPEAKER RIGHT (+) 6 7 SPEAKER RIGHT (-) 8 9 (none) 10 搭載コネクタ 対応コネクタ PHDR-10VS http //www.marutsu.co.jp/shohin_54969/ コンタクトピン http //www.marutsu.co.jp/shohin_78971/ TOA PLAN ステレオ基板なし
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【ドリフトパッケージライトの基板は・・・】 ドリパケライトの基板ってどうなってるの? 毎度のことながら、開けて見ないと気が済みません・・・ 弄り止めの三角穴のタップスクリューはマイナスドライバーを使って強引に取り外します。 基板を押さえる2箇所のネジと、右端の溶着を切除してから、「A-」と「c+1」にコテを当てて、基板を引き起こします。 ※ 「A-」「c+1」間に4.5Vが給電されています。 電飾用の電源ラインは、ここから引き出せます。 でもこれだと、電池を入れたとたん点きっ放しになってしまうので、電源スイッチを 出たところ(L5が付いているパターン)から引き出した方が幸せになれそうです。 ※ 不自然なマスキングテープは、部品配置の拙さをカバーする絶縁体ですので取り除い てはいけません。 基板の下には、モータ端子用の小基板が現れました。 赤緑の配線が走行用モータへの給電ライン。白黄の配線がステア用モータへの給電ラインです。 走行用モータのスイッチングは、Q10・Q11・Q12・Q13の4つでHブリッジを構成して制御しています。 Q10・Q11 : B772S PNP ICM: -3A Q12・Q13 : D882S NPN ICM: 3A いずれも3A定格のものですので、イタズラに高性能なモータを載せるのは拙いみたいですね。 データシートは、ページの下の方にあります。 丸く固められた専用の素子部分には、何の機能が詰まっているのか分かりませんが、モータドライブのための動力系統には直接関係無いので無視してしまっても良いでしょう。 「ふーん。こうなってるんだぁ」くらいに見ておきましょ。 もう一つ回路的に気になるところ・・・ ドリパケライトはステアの遠心クラッチが廃止され、モータ直結となっていますが、ロックした時の電流制限とか必要ないのかな? 「短時間のロックだったら、別に問題ないでしょ!」ということなのかしら? ロックtoロックでもモータは1回転弱しかしないので、コミテータが劣化し易いと思うんだけどいいのかなぁ。 (壊れる前から心配するなって・・・) Tr(トランジスタ)のデータシートはこちらから入手しました。 Q10・Q11 : B772S http //www.china-zitaijing.com/down/sjg/gl/B772S.pdf Q12・Q13 : D882S http //www.china-zitaijing.com/down/sjg/gl/D882S.pdf
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スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW 機種:SFC 作曲者:竹間淳、小谷野謙一 開発・発売元:ハドソン 発売年:1995 概要 『ボンバーマン』のキャラを使った落ち物パズル。 エイティング開発のアーケード作『ボンバーマン ぱにっくボンバー』のスーファミ移植版にあたる。 通常ステージは『ボンバーマン ぱにっくボンバー』のBGMが使われているが、ボス戦はオリジナルの曲が用意されている。 ボス戦の曲はそれぞれ地域色が生かされており良曲が多い。 またマニピュレート・SE製作には崎元仁が関っている。 サウンドテストの入り方:パスワード入力画面で「3445」と入力し、LとRを押しながら決定する。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル メニュー ジャマイカステージ 一面152位 ラスタボンバー戦 イギリスステージ メタルボンバー戦 SFC124位掘り出し122位 アメリカステージ ボンガンマン戦 第3回593位 ケニヤステージ アニマルボンバー戦 日本ステージ カラオケボンバー戦 和風165位 プリティーボンバー戦 シャドーボンバー戦 和風77位 バグラー戦 スペースボンバー戦 ラストバトル348位第2回ラストバトル241位マイナーゲーム148位 エンディング スタッフロール